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Regeln für Mechworld Zeitschiene 3025

>>  Mindestgröße für Invasionen  Zurück zum Index
 
  Nicht durch eine Vereinbarung der Chapterbeauftragten abänderbar.

Bei einer Invasion müssen je Seite mindestens 4 Inieinheiten gestellt werden.
Welcher Art diese Einheiten sind ist egal so das man auch mit 4 Luftraumjägern eine Invasion spielen kann.

Hinweis zur Infantrie
Bei der Infantrie zählt eine Kompanie (also 3 Züge in der IS und 5 Züge bei den Clans) als eine Inieinheit. Es müssen also 12 Züge gestellt werden um eine Invasion rein mit Infanterie zu spielen.
 
Letzte Änderung: 2005-08-04 17:06:37
>>  Wichtig: Bitte zuerst lesen!  Zurück zum Index
 
 
Alle Regeln, die hier oder anderswo im System aufgeführt sind, sind lediglich Regel-Vorschläge. Es ist also keiner verpflichtet danach zu spielen - was letztendlich an der Platte gilt ist das, worauf sich die COs der beteiligten Chapter einigen!
Sollten sich die COs über einen Punkt nicht vorher geeinigt haben oder sich nicht (wie auch immer) einigen können, so gelten die Regeln der Mechworld.
Falls ihr also unbedingt mit Small-Lasern, die 300 Punkte Schaden machen, spielen wollt, so ist das alleine Eure Sache.


Ausnahmen:

° Beuteregelung (Definition Vernichtet/ Zerstört/ Beute).

°Mindestgröße für Invasionen.
 
Letzte Änderung: 2005-08-25 10:00:48
>>  Beuteregelung (Definition Vernichtet/Zerstört/Beute)  Zurück zum Index
 
  Nicht von den COs veränderbar.

Definition Vernichtet:

Mechs:
Ein Mech gilt als vernichtet sobald die interne Struktur des Centertorso auf Null reduziert ist oder der Mech 3 Enginetreffer kassiert hat.

Fahrzeug/ VTOL:
1. Fahrzeuge gelten als Vernichtet sobald die interne Struktur in einer Lokation durchschlagen ist.
2. VTOL gelten als Vernichtet wenn die interne Struktur (außer die des Rotors) zerstört ist oder durch einen Absturz die interne Struktur (außer die des Rotors) Schaden nimmt.
3. Bei Kritischem Treffern 5 und 6 gelten beide als Vernichtet.

Infanterie:
Ist vernichtet wenn alle Trooper ausgelöscht sind.

Vernichtete Einheiten sind sofort vom Feld zu nehmen. Vernichtete Einheiten können nicht erbeutet werden und sind beim Melden des Chapterfights mit "Z" zu markieren.


Definition Zerstört:

Mechs:
1. Cockpit zerstört
2. Geköpfte Mechs
3. Mechs die nicht aufstehen und nicht aus dem Liegen schiessen können (z.B. beide Beine und ein Arm zerstört).

Fahrzeuge/ VTOL:
1. Fahrzeuge/VTOL, deren Besatzung durch einen kritischen Treffer getötet wurde.
2. Hover oder VTOL, die über Wasser Tiefenlevel 1 oder mehr stillgelegt wurden oder abgestürzt sind.

Diese Einheiten sind sofort vom Feld zu nehmen.

Beute:
Alle Einheiten die unter die Definition Zerstört fallen.
Alle Einheiten die nicht mehr aus eigener Kraft das Schlachtfeld verlassen können.
Hierunter fallen:
Mechs mit zwei Gyrotreffern
Mechs ohne Beine
Bewußtlose Einheiten (diese haben nach Ende des Fights 3 Versuche aufzuwachen)
Stillgelegte Fahrzeuge (auch über Wasser stillgelegte)
Einbeinige liegende Mechs (nach Ende des Fights 3 Versuche aufzustehen)

Ob Bewußtlose Einheiten oder liegende einbeinige Mechs erbeutet werden bleibt den Chaptern überlassen

Alle anderen Schäden werden nach Abschluss des Chapterfights sofort repariert und sind die betreffenden Maschinen demenstprechend als eingesetzt oder erbeutet einzutragen.
 
Letzte Änderung: 2005-11-05 17:02:35
>>  Regel-Klarstellungen  Zurück zum Index
 
  1).Combat Drop,
der Gefechtsabwurf von Bodeneinheiten.

Einen Combat Drop können nur Mech und Gefechtsrüstungen ausführen.
Hierzu ist ein Standard Pilotenwurf fällig ob dieser gelingt.
Mißlingt der Pilotenwurf stürzt die Einheit aus der höhe an Leveln um die der Pilotenwurf fehlging.
Gefechtsrüstungen haben keinen Pilotenwert und würfeln daher 2 w 6 ist das Ergebnis 4 oder mehr war der Absprung erfolgreich.

Die Ausrichtung nach dem Sturz mit Hilfe des Artillerie Streudiagrammes ermittelt.

Der Schaden errechnet sich aus Tonnage / 10 * (Absturzhöhe + 1).
Stürzt die Einheit in ein Gebäude dessen KF überschritten wird Stürzt dieses Augenblicklich ein. Der Sturz schaden der durch den Zusammenbruch entsteht wird in Höhe der Level des Gebäudes zum Fall schaden hinzu Addiert.

Beispiele:
Ein Atlas mit einem 5er Piloten legt eine doppel Eins für den Zielwertes:
5 - 2 = Fall schaden aus 3 Leveln
100/10*(3+1) = 40 Platten Schaden die in Fünfergruppen verteilt werden.
 
Letzte Änderung: 2005-07-06 20:40:56
>>  Bewegung von Fahrzeugen auf Straßen  Zurück zum Index
 
  Die Bewegung von Rad und Kettenfahrzeugen auf Straßen errechtnet sich aus der erhöhten Marschgeschwindigkeit neu.

Bsp.: aus 4/6 wird dann 5/8
 
Letzte Änderung: 2005-06-23 08:31:05
>>  Sonderregel für den Raven 1X  Zurück zum Index
 
  Regeln entsprechend der Solaris-VII-Box:
1. Der +1 Aufschlag für das Einweisen für indirekten LRM Beschuß entfällt.
2. Indirekt feuernde Artillerie, die über einen Raven eingewiesen wird, bekommt einen -2 Modifikator auf den Trefferwurf
3. Die SRM-6 Lafette des Raven bekommt einen +1 Bonus beim Auswürfeln der im Ziel ankommenden Raketen.
4. Wird eine versteckte Einheit (ausgenommen Infanterie und im Wasser verstecket Einheiten ) von dem Raben in einer Distanz von weniger als 4 Hexwaben passiert oder beendet der Mech seine Bewegung innerhalb dieses Radius, so gilt die versteckte Einheit als entdeckt.
Das Entarnen von versteckten Einheiten geschieht während der Bewegungsphase. Auf diese Art und Weise aufgedeckte Einheiten dürfen sich nicht mehr Bewegen.
 
Letzte Änderung: 2005-07-12 17:44:53
>>  Trefferlokationen für Keulen, Äxte und Schwerter  Zurück zum Index
 
  In Abweichung von den Master Rules gilt:
Die getroffene Lokation bei Angrifen mit Keulen, Äxten und Schwertern wird, falls es sich beim Ziel um einen auf gleicher Höhe stehenden Mech handelt, auf der Schlagtrefferzonen-Tabelle gewürfelt!

Alle anderen Regeln gelten unverändert (insbesondere bei unterschiedlichen Höhen von Angreifer und Ziel).
 
Letzte Änderung: 2005-06-26 19:10:42
>>  Empfehlung für LRJ Gefechte und Rules Planetlifter  Zurück zum Index
 
  Regelwerk für Luft/Raum-Einsätze V1.0



1. Allgemeines:

1.1. Regelwerke

Es steht den Mitgliedern von MechWorld – Classic BattleTech Chapter League (MW:CBCL) frei, nach welchem Regelwerk sie ihre Luft-/Raumgefechte austragen, es wird jedoch empfohlen AeroTech 2, revised (AT2r) zu benutzen.


1.2. Konstruktion

Es gelten die Konstruktionsrichtlinien von AT2r.


1.3. Gültigkeit

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1.3.2005.


1.4. Zerstörung einer Einheit

Eine Maschine gilt direkt als zerstört, wenn ihre SI auf Null reduziert wurde, sie den dritten Engine-Treffer erhalten hat oder sie nach einem kritischen Treffer im Treibstofftank explodiert (Regel s. AT2r/Seite 29).


2. optionale Regeln:

2.1. Alternatives Gravitationsmodell für AT2r:

2.1.1. Allgemeines

Da das komplexe Gravitationsmodell älterer Regelwerke in AT2r sehr vereinfacht wurde und gerade die Komplexität der Gravitation für viele Spieler den Reiz ausmachte, hier eine Einbindung des bekannten Gravitationssystems in AT2r.

Die bei AT2r vorhandenen 4 Reihen Atmosphäre und das Weltraum-/Atmosphären-Interface werden auf die 6 umliegenden Hexfelder um den Planeten reduziert. Ein Jäger kann nun immer noch in das Interface nach den in AT2r bekannten Regeln eindringen, alle Bewegungen in der Atmosphäre entfallen nun aber auf der Karte des Weltraums und werden komplett auf der Atmosphärenkarte abgehandelt. Ein Jäger auf einem der 6 umliegenden Felder um den Planeten gilt als im Interface befindlich.
Sobald eine Maschine das Interface betritt, endet ihre Bewegung. Übriggebliebene Bewegungspunkte verfallen. Anders als im Weltraum sinkt die Geschwindigkeit zum Ende der Runde immer auf Null ab und muss durch Schubeinsatz wieder gesteigert werden.


2.1.2.Das Interface

Ein sich im Interface aufhaltender LRJ hat die Wahl zwischen drei Möglichkeiten:


2.1.2.1. Rückkehr in den Weltraum

Hierzu muss der Spieler die Maschine in Richtung Weltraum ausrichten und beginnt seine normale Bewegung. Durch die Ausgabe von Schubpunkten zu Beginn der Runde wird die Maschine normal beschleunigt, allerdings muss der Jäger mindestens 4 Schubpunkte aufwenden um den Übergang in den Weltraum zu schaffen. Diese Schubpunkte werden in die Beschleunigung mit eingerechnet.


2.1.2.2. Verbleiben im Interface

Um im Interface zu verbleiben muß der Luft-Raumjäger einen Schubpunkt ausgeben. Um eines der anderen Interface-Hexfelder zu betreten, muß der Luft-Raumjäger jeweils 2 Schubpunkte ausgeben. Der Luft-Raumjäger kann vom Interface in den Weltraum schießen und umgekehrt beschossen werden. Ein Luft-Raumjäger im Interface kann in beliebiger Ausrichtung plaziert werden - Hexdrehungen sind hier frei und verbrauchen keinen Treibstoff bzw. benötigen keinen Schubeinsatz.


2.1.2.3. Eintritt in die Atmosphäre

Maschinen die in die Atmosphäre eintreten können nicht mehr auf Maschinen im Interface oder im Weltraum schießen, sie können auch nicht mehr von diesen Maschinen beschossen werden. Die in die Atmosphäre eingetretenen Maschinen können ab der nächsten Runde an den Operationen auf der Atmosphärenkarte teilnehmen.

Ausnahme: Für das reine Gefecht im Weltraum ohne Operationen in der Atmosphäre und Bodenunterstützung entfällt der Eintritt in die Atmoshäre um den Spielfluss nicht unnötig zu behindern und um ein „Verstecken“ von Maschinen in der Atmosphäre zu verhindern. Eine Maschine die im Interface, aus welchem Grund auch immer, keinen Schubpunkt mehr aufbringen kann oder „Out of Control“ gerät kann eine Notlandung (s. 2.1.4.) auf dem Planeten versuchen. Gleiches gilt für Maschinen, deren Flugbahn durch eine Zufallsbewegung durch das Planetenhex führt.


2.1.3. Die Gravitation

2.1.3.1. Gravitationsbereiche

Die Gravitationsbereiche eines Planeten bzw. eines Mondes werden durch graue und blaue Pfeile gekennzeichnet, die die Flugbahn eines Jägers empfindlich beeinflussen können. Die blauen Pfeile stellen die sechs zum Planetenhexfeld gerichtete Gravitations“straßen“ dar - die grauen die Zwischenräume. Die Gravitationswirkung ist nahe des Planeten am größten und nimmt mit der Entfernung von diesem kontinuierlich ab. Die Gravitationspfeile sind immer mit einer Zahl versehen und werden erst dann wirksam, wenn die Geschwindigkeit des Jägers gleich oder langsamer als diese angegebene Zahl ist. Bei Anwendung der Advanced Movement Option bei AT2 revised errechnet sich die Geschwindigkeit des Jägers aus der Summe der beiden resultierenden Geschwindigkeitsvektoren. Schnellere Maschinen ignorieren die Effekte der Gravitationspfeile.


2.1.3.2 Blaue Gravitationspfeile

Durchfliegt eine Maschine einen blauen Pfeil und ist genauso schnell oder langsamer wie die dort angegebene Zahl, so wird die Maschine um ein Hex in Richtung des Pfeiles gedreht und setzt dann seinen Flug fort. Diese „kostenlose“ Drehung kann im Luftkampf von großem Vorteil sein, da sie keine Schubpunkte kostet. Will der Pilot eine solche unfreiwillige Drehung jedoch verhindern, so muß er soviel Schubpunkte ausgeben, wie er zu einer tatsächlichen Drehung benötigt hätte. Diese Drehung, die spieltechnisch das Gegensteuern des Jägers darstellt kostet Schub- und Treibstoffpunkte.
Bsp.: Ein Jäger mit der Geschwindigkeit 10 durchfliegt einen blauen Gravitationspfeil vom Typ 12. Normalerweise würde seine Maschine um eine Hexseite in Richtung des Planeten gedreht. Der Pilot, der dies jedoch vermeiden will, verhindert dies, indem er 5 Schubpunkte (also soviel, wie für eine Drehung bei Geschwindigkeit 10 im Weltraum nötig sind) ausgibt und darf seinen Flug geradeaus fortsetzen. Während die Drehungen also vom Piloten durch Schubgabe verhindert werden können, ist ein Verschieben der Maschine in Pfeilrichtung bei Beendigung der Bewegung auf einem Pfeil und Erfüllung der notwendigen Bedingungen (langsamer oder gleich schnell wie Pfeilwert) nicht zu vermeiden. Fliegt eine Maschine in Pfeilrichtung der blauen Pfeile, so findet keine Drehung statt - fliegt sie genau entgegengesetzt der Pfeilrichtung, so dreht sich die Maschine entweder um eine Hexseite nach rechts oder nach links - die Wahl liegt beim Spieler der Maschine.
Beendet ein Jäger seine Bewegung auf einem blauen Pfeil und ist langsamer oder genauso schnell, wie die dort verzeichnete Zahl, so wird seine Maschine um eine Hexseite gedreht und zudem noch um ein Hex in Pfeilrichtung zum Planeten verschoben.


2.1.3.3. Graue Gravitationspfeile

Im Gegensatz zu den blauen Pfeilen tritt der Effekt der grauen Gravitationspfeile erst beim Ende der Bewegung in Kraft. Beendet ein Jäger seine Bewegung auf einem grauen Pfeil und ist langsamer oder genauso schnell wie die dort angegebene Geschwindigkeit, so wird die Maschine ohne Richtungsänderung um ein Hex in Pfeilrichtung verschoben.


2.1.4. Notlandung

Die Notlandung wird am Ende der Runde ausgespielt. „Out of Control“-Maschienen machen dazu einen unmodifizierten Pilotenwurf. Misslingt dieser Wurf ist die Maschine zerstört, gelingt der Wurf, wird die Notlandung normal ausgeführt. Abgeschaltete Maschinen oder Maschinen mit bewusstlosen Piloten gelten als „Out of Control“ und sind damit zerstört.

Da sich die zu einer Notlandung gezwungene Maschine naturgemäß das Gelände nicht aussuchen kann, muss zuerst das Gelände bestimmt werden, in dem die Notlandung stattfinden soll.




Geländebestimmung
2W6 Geländeart
2-3 Dichter Wald
4-5 Lichter Wald
6 Rauhes Gelände
7 Wasser
8-9 Freies Gelände
10-11 Straße
12 Flugfeld

Nach Festlegung der Geländeart erfolgt die eigentliche Notlandung. Dazu wird ein Pilotenwurf fällig, der mit den folgenden Landemodifikatoren modifiziert wird.

Landemodifikatoren
Situation Modifikator
Steuerdüsen (Thruster) beschädigt +4
Maschine Out of Control Automatischer Fehler, Maschine zerstört
Landeausrüstung beschädigt +3 pro angekreuztem Feld
Frontpanzerung zerstört +2
Kein Schub möglich +4
50% oder weniger des Ausgangsschubs verfügbar +2
Gelände
Dichter Wald +5
Lichter Wald +4
Rauhes Gelände +3
Freies Gelände +2
Wasser +3
Straße 0
Flugfeld -1

Gelingt der Pilotenwurf, so glückt die Notlandung. Misslingt der Wurf, erleidet die Maschine 10 Punkte Schaden multipliziert mit der Differenz zwischen dem tatsächlichen und dem erforderlichen Würfelergebnis an der Nase.

Eine, nach einer Notlandung, nicht zerstörte Maschine kann ungeachtet ihres Zustandes nicht wieder am laufenden Gefecht teilnehmen. Sie gilt aber als Beutefähig.


2.2. Einsatz des Planetlifters im Bodenfight

2.2.1. Allgemeines

Der Planetlifter hält sich in der Nähe des Schlachtfeldes in Bereitschaft. Ein Auftanken ist nicht möglich, da er schlachtfeldnah in Bereitschaft sein muss um dort eingreifen zu können. Die Verwendung von Zusatztanks ist nicht möglich. (Es geht hierbei um eine Einbindung des Planetlifters in den reinen Bodenkampf, deshalb der Verzicht auf diese Optionen um den Spielablauf nicht zu kompliziert zu gestalten)
Der Planetlifter kann Mechs, Panzer und Infanterie transportieren, jedoch können nur Sprunginfanterie oder Fallschirmtruppen bei einem Überflug abgeworfen werden. Die anderen Arten von Bodentruppen müssen nach einer Landung ausgeladen werden.

Aufgrund des begrenzten Treibstoffs des Planetlifters sind seine Einsatzmöglichkeiten abhängig von der Rundenzahl des Bodenfights. Die u.g. Rundenzahlen beziehen sich auf die Runde, in der der Planetlifter auf dem Schlachtfeld erscheint.

Runde 1-10: Der Planetlifter kann sowohl eine Senkrechtlandung, als auch einen Senkrechtstart nach dem Abladen der Truppen ausführen.

Runde 11-15: Der Planetlifter kann eine Senkrechtlandung ausführen, jedoch danach nur normal (horizontal) Starten. Nach einer normalen (horizontalen) Landung ist ein Senkrechtstart möglich.

Runde 16-20: Der Planetlifter kann entweder normal Landen und Starten, oder eine Senkrechtlandung ausführen. Ein Start ist dann aber nicht mehr möglich.

Runde 21-30: Der Planetlifter kann nur noch normal Landen und dann nicht mehr Starten.

Der Abwurf von Truppen (Sprunginfantrie und Fallschirmtruppen) kann jederzeit von Runde 1-30 ausgeführt werden.

Nach Runde 30 muss der Planetlifter wegen Treibstoffmangel den Rückflug antreten und steht für das Gefecht nicht mehr zur Verfügung.

Generell ist der Planetlifter nur in der Runde der Landung auf der Karte des Bodenfights, während er die Truppen auslädt und in der Runde, in der er startet, bzw. beim Überflug zum Abwurf der Truppen.

Der Planetlifter zählt nicht zur Initiative. Der Pilotenwert des Planetlifter ist 5.


2.2.2. Der Ablauf

2.2.2.1.

1. Runde: Ankündigung der Landung, bzw. des Abwurfs und Festlegung der Landefelder bzw. des Zielfeldes in der Bewegungsphase.
Die Landung, bzw. Abwurf der Truppen erfolgen nach der Waffenphase. Bodentruppen zählen nicht zur Initiative und können keine Aktionen ausführen.

2. Runde: Ausladen der Bodentruppen nach der Waffenphase. Bodentruppen zählen nicht zur Initiative und können keine Aktionen ausführen.
Abgeworfene Truppen zählen in dieser Runde zur Initiative und können normal agieren.

Ab 3. Runde: Start des Planetlifter in der Bewegungsphase.
Abgeladenen Bodentruppen zählen zur Initiative und können normal agieren.






2.2.2.2. Die Landung

Für die horizontale Ladung benötigt der Planetlifter 6 Hexfelder, die direkt in einer geraden Linie und auf gleichem Höhenlevel liegen.

Zur erfolgreichen Landung ist ein Pilotenwurf nötig, der mit den o.g. Landemodifikatoren modifiziert wird. Dabei gilt für das Gelände der ungünstigste Modifikator. (Beispiel: Eins der Hexfelder der „Landebahn“ ist ein dichter Wald, dann wird der Geländemodifikator für den dichten Wald angewendet) Bei einer Senkrechtlandung wird der Modifikator für das Gelände halbiert (aufrunden). Modifikatoren aufgrund von Schäden werden nicht eingerechnet, es sei denn, beide Parteien einigen sich auf die Schadensermittlung nach AT2r an Stelle des vereinfachten Systems in 2.2.3.3.

Bei einem misslungenen Pilotenwurf wird der Schaden wie nach einer Notlandung ermittlet.


2.2.2.3. Der Start

Ein Start erfordert keine weiteren Pilotenwürfe.

2.2.2.4. Der Abwurf von Truppen

Zum Abwurf der Truppen wird vom Spieler des Planetlifters ein Zielfeld deklariert und die Truppen können in dem Zielfeld und in den 6 benachbarten Hexfeldern abgeworfen werden (Diese Abwurffelder müssen für jede Einheit deklariert werden.). Die Stapelbegrenzungen sind zu beachten.
Zum erfolgreichen Abwurf ist ein Pilotenwurf nötig. Bei Misslingen des Wurfes verschiebt sich das Zielfeld nach den Scatter-Regeln für Artillerie. Die Abwurffelder für die Truppen müssen vor dem Pilotenwurf festgelegt werden und verschieben sich bei Misslingen des Pilotenwurfes relativ mit dem Zielfeld.
Wird durch den gescatterten Abwurf die Stapelbegrenzung verletzt, so werden die abgeworfenen Einheiten in eins der benachbarten Felder gesetzt bis die Stapelbegrenzung wieder eingehalten ist.


2.2.3. Bekämpfung des Planetlifters

2.2.3.1. In der Runde der Landung, des Starts bzw. des Überfluges

Zum Bekämpfen des Planetlifters wird der Planetlifter als am Ende des Landestreifens, am Anfang des Startstreifens oder im Zielfeld des Absetzens angenommen.

Es besteht immer eine Sichtlinie zwischen Planetlifter und Bodeneinheit, es sei den Abrisskanten verhindern diese. Nur an die Bodeneinheit angrenzende Geländearten werden eingerechnet. Für den Planetlifter gilt ein Zielmodifikator von 2. Unterreichweiten werden nicht berücksichtigt.

2.2.3.2. In der Runde des Ausladens der Truppen

Der Planetlifter gilt als Bodeneinheit und unbewegliches Ziel.

Für jeden Treffer wird gewürfelt, ob er den Planetlifter oder die gerade beim Ausladen befindlichen Truppen trifft. Bei 1-4 auf einem W6 wird der Planetlifter getroffen, bei 5-6 die Bodentruppen. Die betroffenen Bodentruppen werden zufällig bestimmt. Eine Schadensweiterleitung zwischen den Bodentruppen, bzw. zwischen Bodentruppen und Planetlifter ist nicht möglich.


2.2.3.3. Trefferzonen

Die Trefferzonen für den Planetlifter richten sich nach der Ausrichtung des Planetlifters im Zielfeld und der Position der Bodeneinheiten zum Planetlifter.

Auf kritische Treffer wird in diesem Zusammenhang aufgrund der geringen Panzerung des Planetlifters und der Verzögerung des Spielflusses verzichtet.

Nach Zerstörung der Panzerung einer Zone wird der Schaden halbiert und von der SI des Planetlifters abgezogen.

2W6 Front Heck Seite
2 Nase Heck Nase
3 Nase Heck Tragfläche
4 Rechte Tragfläche Rechte Tragfläche Nase
5 Rechte Tragfläche Rechte Tragfläche Nase
6 Nase Heck Tragfläche
7 Nase Heck Tragfläche
8 Nase Heck Tragfläche
9 Linke Tragfläche Linke Tragfläche Heck
10 Linke Tragfläche Linke Tragfläche Heck
11 Nase Heck Tragfläche
12 Nase Heck/ Heck

Sollte der Planetlifter Mechs oder Fahrzeuge geladen haben, so haben diese die gleiche Ausrichtung wie der Planetlifter und ein Turm bei Fahrzeugen ist in Fahrtrichtung gedreht.


2.2.4. relevante Daten des Planetlifters

Daten
SI 5
Panzerung
Nase 22
Tragfläche Je 7
Heck 12
Waffen Keine
Transportkapazität 70 Tonnen (Infantrie nur 20 Tonnen)




3.1. Regelerklärung AT2r: Spezialmanöver in der Atmosphäre




Manöver Auswirkung Pilotenwurf-Mod. Sprit-verbrauch Min/Max. Geschwin-digkeit
Looping Die Einheit verbraucht die ersten 4 Punkte der Geschwindigkeit beim Looping. Die Geschwindigkeit bleibt dabei unverändert. Der Looping endet im selben Feld in dem er gestartet wurde, dann wird der Rest der Geschwindigkeit normal ausgegeben. +1 4 Min. 4
Immelmann Die Einheit gewinnt 2 Höhenlevel und beendet das Manöver im gleichen Feld mit beliebiger Ausrichtung. Die Einheit verliert 2 Punkte Geschwindigkeit, der Rest der Geschwindigkeit wird normal ausgegeben. +1 4 Min. 3
Split S Die Einheit verliert 2 Höhenlevel und beendet das Manöver im gleichen Feld mit beliebiger Ausrichtung. Die Einheit gewinnt 1 Punkt Geschwindigkeit, der Rest der Geschwindigkeit wird normal ausgegeben. +2 2 Egal
Hammer-head Die Einheit dreht im Hex um 180° und verbleibt dort. +3 Aktuelle Geschwin-digkeit Egal
Half-Roll Die Einheit dreht sich um 180° um die Längsachse. -1 1 Egal
Barrel Roll Die Einheit dreht sich um 360° um die Längsachse und verliert dabei 1 Punkt Geschwindigkeit. 0 1 Min. 2
Side Slip Anstelle der Bewegung in das Feld direkt vor der Einheit, kann sich die Einheit auch in das rechte oder linke Frontfeld bewegen ohne die Ausrichtung ändern zu müssen. 0/-1* 1 Egal
VIFF* Durch das “Vector in Flight Forward”-Manöver gewinnt eine Einheit 1 Höhenlevel und halbiert seine Vorwärtsbewegung. +2 Aktuelle Geschwin-digkeit + 2 Egal

* nur Einheiten mit VSTOL-Ausrüstung
 
Letzte Änderung: 2005-07-06 16:53:57
>>  Support Units: APC`s, M.A.S.H Unit, Bridgelayer  Zurück zum Index
 
  Minenleger/Raümer
- Ist noch in Arbeit
Armored Personal Carrier APC
- Können entsprechend ihrer Transportkapazität Infanterie befördern.
- Das APC kann einen Zug pro Runde ein oder Ausladen.
- Das Ein- und Ausladen von der Inf. geschieht am ende der Bewegung des APC, hierzu benötigt das Fahrzeug einen Bewegungs Punkt.
-Infanterie kann nur in vollen Tonnen Ein oder Ausgeladen werden. Es ist irrelevant ob der Infanteriezug Verluste erlitten hat.
- Ein Bewegungsloses APC kann trotzdem einen Zug Inf. pro Runde Ein oder Ausladen.

M.A.S.H Unit
- Eine M.A.S.H Unit die neben einer Einheit mit bewusstlosem Piloten stationiert ist, gibt diesem Piloten am
Ende der Runde einen Bonus von +2 auf den nötigen Wurf zur Wiedererlangung des Bewusstseins.
- Eine Mash Einheit muss dafür in der Vorrunde ihre Bewegung neben oder in dem Hex mit dem Fahrzeug mit
bewusstlosen Piloten beenden und darf sich in der Runde der Hilfeleistung nicht von dort fortbewegen.
- Sollte die Mash Einheit in der Runde zerstört werden, in der sie grade Hilfestellung gibt, so bleibt der Bonus
bestehen (die Ärzte sind schon bei der Arbeit).
- Wird zum Wiedererwachen kein Würfelwurf benötigt, sondern ist lediglich eine gewisse Zeit verstreichen zu
lassen, so erlangt die entsprechende Einheit am Ende der Runde, in der ihr vom M.A.S.H Fahrzeug geholfen
wurde, automatisch das Bewusstsein zurück.

Bridgelayer
- Brückenleger können in das Wasser-Hex direkt vor ihnen eine Brücke mit einem KF von 45 Punkten bauen.
- Die Brücke kann Einheiten mit einem maximalen Gesamtgewicht von 90 Tonnen tragen.
- Sofern mehrere Brückenleger zur Verfügung stehen, können auch mehrere Brücken hintereinander, in grader
Linie über einen Fluss gelegt werden.
- Die Brücke muss an wenigstens einer Seite an eine Landfläche anliegen.
 
Letzte Änderung: 2005-08-03 18:45:12
>>  Support Units: Heavy Battlemech Recovery Vehicle, Coolant Truck, Mobile Headquarter  Zurück zum Index
 
  Heavy Battlemech Recovery Vehicle
- Das BRV kann während eines Chapterfights Mechs oder Fahrzeuge vom Schlachtfeld bergen, sollten diese nicht mehr in der Lage sein dies aus eigener Kraft zu bewältigen.
- Das BRV kann maximal zwei Einheiten mit einem Gesamtgewicht von maximal 100 Tonnen bergen. Dies können entweder Mechs oder Fahrzeuge oder eine Mischung aus beidem sein.
- Zum bergen einer Einheit muß das BRV im selben oder angrenzenden Hexfeld stehen, sofern dieses das gleiche Höhenlevel aufweißt. Das Verladen dauert den Rest dieser und die komplette nächste Runde. Das Fahrzeug darf sich in dieser Zeit nicht bewegen, oder jeglicher Fortschritt geht augenblicklich verloren. Es gilt jedoch nicht als unbeweglich, da davon ausgegangen wird, das es sich zum beladen innerhalb der Hexwabe hin und herbewegt.
- Ein BRV darf die Karte auf einer beliebigen Seite verlassen, jedoch gelten die geborgenen Geräte als Beute für den Gegner sollte dieser den Fight gewinnen und das Fahrzeug auf dessen Kartenseite herausgezogen sein. Die Geräte gelten auch dann als Beute für den Sieger wenn das BRV am Ende des Kampfes nach wie vor auf dem Schlachtfeld steht.
- Sollte ein BRV mehr als 30 Tonnen Zuladung aufnehmen, so verringert sich seine Geschwindigkeit auf 2/3.
- geborgene feindliche Geräte gehen zurück an den Gegner sollte der Fight in einer Niederlage für den Eigentümer des Bergefahrzeugs enden.

Coolant Truck K-135
- Ein Coolant Truck verfügt über drei Anschlüsse. Leichte und mittelschwere Mechs benötigen jeweils einen, schwere und überschwere Mechs je zwei Anschlüsse.
- Jeder angeschlossene Mech kann bis zu 10 Wärmepunkte zusätzlich pro Runde abbauen.
- Um angeschlossen zu werden, muß ein Mech seine Bewegung neben dem Kühlmitteltransporter beenden. Der Anschluß benötigt dann den Rest der Runde. In dieser Zeit ist der Mech zu keiner weiteren Aktion in der Lage.
- Ein an einen Coolant Truck angeschlossener Mech gilt als unbeweglich und wird deshalb mit dem üblichen Modifikator von -4 beschossen. Es können auch gezielte Schüsse auf ihn abgegeben werden.
- Die Flamer eines Coolant Trucks können auch Kühlmittel verschießen. Dies muß noch vor Einsatz des Flamer angekündigt werden. Jeder Kühlmittelangriff verbraucht einen Schuß Flammermunition und kühlt das Ziel um zwei Punkte herunter. Auch können in Brand geratene Hexwaben, Mechs oder Fahrzeuge auf diese Weise gelöscht werden. Trifft der Schuß, so ist das Feuer gelöscht.

Mobile Headquarter
- Der Einsatz eines Mobilen HQs modifiziert die gewürfelte Initiative für den Besitzer um +1.
- Mehrere HQs haben keine weiteren Auswirkungen auf den Spielverlauf.
- Geht das HQ verloren so geht der Bonus verloren, sofern sich nicht ein zweites auf dem Spielfeld befindet.
 
Letzte Änderung: 2005-08-03 18:46:23
>>  Support Units: Swiftwind, Hi-Scout Drone Carrier, Engineering Vehicle, J-27  Zurück zum Index
 
  Swiftwind Scout Car
- Darf als "Spotting Unit" eingestetzt werden.

Hi-Scout Drone Carrier
- Kann ausschließlich "Pathtrack" Drohnen verwenden. Es sind drei davon pro Carrier vorhanden.
- Wenn zwei oder mehr Drohnen aus unterschiedlichen Hexwaben eine Sichtlinie zu einem Ziel aufbauen, so können sie ohne Aufschlag, für eine einzelne indirekt feuernde Einheit, auf dieses einweisen. Eine Drohne für sich alleine kann jedoch überhaupt nicht als Einweiser funktionieren.
- Innerhalb des Wirkungsradius eines gegnerischen ECM-Systems deaktiviert sich eine Drohne vollständig. Sie ist dann nicht mehr in der Lage als Einweiser für indirektes Feuer zu dienen und gilt, sollte sie sich länger als eine Runde innerhalb des Störeinflusses einer ECM-Anlage befinden als unbewegliches Ziel.
- Wird der für eine oder mehrere Drohnen zuständige Carrier zerstört oder verläßt dieser das Spielfeld, deaktivieren sich alle verbliebenen Drohnen automatisch und haben keinen weiteren Einfluß auf den Spielverlauf mehr.
- Drohnen und Carrier gelten gemeinsam als eine Initiativeinheit.

Engineering Vehicle
- Ein Engineering Vehicle ist in der Lage binnen zweier Spielrunden eine befestigte Stellung in dem Hex zu errichten in dem es sich zu diesem Zeitpunkt aufhält. Das Fahrzeug darf sich in dieser Zeit nicht bewegen, oder jeglicher Baufortschritt geht augenblicklich verloren. Es gilt jedoch nicht als unbeweglich, da davon ausgegangen wird, das es sich zum Errichten der Befestigung innerhalb der Hexwabe hin und herbewegt.
- Eine derart errichtete Befestigung hat einen KF-Wert von 25 welcher aus allen sechs Richtungen gültig ist.
- Eine Befestigung kann nur auf ebener Fläche errichtet werden.
- Das betreten einer Befestigung kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt.
- Schaden der die Beine eines Mechs trifft, der sich innerhalb einer Befestigung befindet, wird vom KF-Wert der Befestigung abgezogen. Die Beine bleiben in diesem Fall ohne Schaden.
- Fahrzeuge in einer befestigten Stellung können nur am Turm getroffen werden und ihrerseits nur Turmwaffen einsetzen. Treffer die in den Rumpf eines Fahrzeugs einschlagen würden, gehen statt dessen in die Befestigung. Kritische Trefferzonen werden dabei ebenfalls ignoriert.
- Sollte der angerichtete Schaden den KF-Wert der Befestigung übertreffen, so wird dieser Schaden nicht auf die zu schützende Einheit übertragen.
- Eine befestigte Stellung ist nicht mit teilweiser Deckung kombinierbar oder mit dieser gleich zu setzen.

J-27 Ordnance Transport Self Tractor + Trailer
- Ein Munitionstransporter ist in der Lage die Munition eines Mechs wiederaufzufüllen. Hierbei ist vor Chapterfightbeginn die Art der Munition, die ein solches Fahrzeug mit sich führt, auf dem Datenbogen zu vermerken. Dabei gilt nicht etwa der Munitionstypus, sondern es ist anzugeben für welche art Waffe genau, die Munition bestimmt ist (z.B. LRM-5 oder SRM-4 oder AK-10).
- Die Munition ist in vollen Tonnen mitzuführen und kann nur in solchen wieder ausgegeben werden. Würde z.B. ein Archer, der lediglich drei Schuß Munition aus einer Munitionsbucht verbraucht hat, von einem Transporter wieder beladen werden, so ist eine volle Tonne LRM-20 Munition von dessen Ladefläche zu streichen.
- Es kann mit jeder Tonne Munition auf dem Transporter nur eine Bucht zur Zeit wieder beladen werden. z.B. hat derselbe Archer aus einer Bucht drei Schuss entnommen, aus einer zweiten fünf und der dritten und vierten jeweils zwei, so muß jede einzelne Bucht mit einer gesonderten Tonne Munition wieder beladen werden. Überschüssige Munition geht in diesem Fall verloren.
- Es kann pro Runde nur jeweils ein Mech oder Fahrzeug wieder aufgefüllt werden. Diese Aktion muß zum Ende der vorhergehenden Runde angekündigt werden und der entsprechende Mech oder Fahrzeug muß sich dafür deaktivieren, mit allen damit verbundenen Nachteilen. Der Munitionstransporter muß sich in das Rückenfeld des abgeschalteten Mechs oder Fahrzeugs begeben. Der Ladevorgang ist in der Hitzephase der Beladerunde beendet und der Mech oder das Fahrzeug darf sich wieder aktivieren, sofern er/es dazu in der Lage ist.
- Ein Treffer auf einer der Rückentrefferlokationen des Mechs/Fahrzeugs oder ein Treffer auf dem Munitionstransporter, während des Verladevorgangs, führt automatisch zu einer Munitionsexplosion der zu verladenden Munition, welche beide Einheiten jeweils mit dem vollen Schadenswert der verladenen Munition erwischt.
- Ein Munitionstransporter kann nicht dazu verwendet werden Munition aus einem Mech oder Fahrzeug zu entfernen.
- Ein Munitionstransporter kann mit oder ohne Trailer eingesetzt werden. Für beide Einheiten ist der BV getrennt zu berechnen. Der Trailer ist nur in Verbindung mit dem Tractor verwendungstauglich. Der Einsatz eines Trailers erhöht nicht die Anzahl der Mechs/Fahrzeuge die pro Runde beladen werden können.
- Der Einsatz mehrer Ladegeräte in der selben Runde, bei ein und dem selben Mech/Fahrzeug ist nicht möglich.
 
Letzte Änderung: 2005-08-03 18:47:45
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  Sonderregeln: Unterstützungseinheiten
- Es sind die offiziellen Datenbögen aus Heavy Metal Vee oder den Recordsheetbooks zu verwenden.
- Supportunits sind Initiativeinheiten
- Supportunits dürfen nach dem Verlassen der Karte, diese nicht wieder betreten.
- Supportunits dürfen nicht für Nahkampfangriffe eingesetzt werden und eröffnen das Feuer nur dann wenn auch auf sie geschossen wird.
- Supportunits blockieren nicht die Bewegung gegnerischer Einheiten, zählen jedoch gegen das Maximum an Einheiten die sich zur selben Zeit in einem Hex aufhalten dürfen.
- Sonderfahrzeuge dürfen nicht als "Spotting Unit" eingesetzt werden, sofern es nicht ausdrücklich in diesen Sonderregeln angegeben ist.
- Viele der hier vorkommenden Regeln sind Abwandlungen der Level 3 Regeln aus dem Maximum Tech Sourcebook. Sie wurden für einen reibungslosen Verlauf innerhalb eines Chapterfights angepaßt. Viele andere Regeln wurden frei erfunden um den entsprechenden Fahrzeugen einen spielerischen Sinn zu geben. Es sollten somit sowohl Rollenspielbegeisterte, als auch der normale durchschnitts-Battletech-Spieler, einige der ansonsten wertlosen Einheiten zur vollen Zufriedenheit nutzen können.
 
Letzte Änderung: 2005-08-03 18:59:12
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  1 Einsatz des Planetlifters im Bodenfight

1.2. Allgemeines

Der Planetlifter hält sich in der Nähe des Schlachtfeldes in Bereitschaft. Ein Auftanken ist nicht möglich, da er schlachtfeldnah in Bereitschaft sein muss um dort eingreifen zu können. Die Verwendung von Zusatztanks ist nicht möglich. (Es geht hierbei um eine Einbindung des Planetlifters in den reinen Bodenkampf, deshalb der Verzicht auf diese Optionen um den Spielablauf nicht zu kompliziert zu gestalten)
Der Planetlifter kann Mechs, Panzer und Infanterie transportieren, jedoch können nur Sprunginfanterie oder Fallschirmtruppen bei einem Überflug abgeworfen werden. Die anderen Arten von Bodentruppen müssen nach einer Landung ausgeladen werden.

Aufgrund des begrenzten Treibstoffs des Planetlifters sind seine Einsatzmöglichkeiten abhängig von der Rundenzahl des Bodenfights. Die u.g. Rundenzahlen beziehen sich auf die Runde, in der der Planetlifter auf dem Schlachtfeld erscheint.

Runde 1-10: Der Planetlifter kann sowohl eine Senkrechtlandung, als auch einen Senkrechtstart nach dem Abladen der Truppen ausführen.

Runde 11-15: Der Planetlifter kann eine Senkrechtlandung ausführen, jedoch danach nur normal (horizontal) Starten. Nach einer normalen (horizontalen) Landung ist ein Senkrechtstart möglich.

Runde 16-20: Der Planetlifter kann entweder normal Landen und Starten, oder eine Senkrechtlandung ausführen. Ein Start ist dann aber nicht mehr möglich.

Runde 21-30: Der Planetlifter kann nur noch normal Landen und dann nicht mehr Starten.

Der Abwurf von Truppen (Sprunginfantrie und Fallschirmtruppen) kann jederzeit von Runde 1-30 ausgeführt werden.

Nach Runde 30 muss der Planetlifter wegen Treibstoffmangel den Rückflug antreten und steht für das Gefecht nicht mehr zur Verfügung.

Generell ist der Planetlifter nur in der Runde der Landung auf der Karte des Bodenfights, während er die Truppen auslädt und in der Runde, in der er startet, bzw. beim Überflug zum Abwurf der Truppen.

Der Planetlifter zählt nicht zur Initiative. Der Pilotenwert des Planetlifter ist 5.


1.2 Der Ablauf

1.2.1

1. Runde: Ankündigung der Landung, bzw. des Abwurfs und Festlegung der Landefelder bzw. des Zielfeldes in der Bewegungsphase.
Die Landung, bzw. Abwurf der Truppen erfolgen nach der Waffenphase. Bodentruppen zählen nicht zur Initiative und können keine Aktionen ausführen.

2. Runde: Ausladen der Bodentruppen nach der Waffenphase. Bodentruppen zählen nicht zur Initiative und können keine Aktionen ausführen.
Abgeworfene Truppen zählen in dieser Runde zur Initiative und können normal agieren.

Ab 3. Runde: Start des Planetlifter in der Bewegungsphase.
Abgeladenen Bodentruppen zählen zur Initiative und können normal agieren.


1.2.2 Die Landung

Für die horizontale Ladung benötigt der Planetlifter 6 Hexfelder, die direkt in einer geraden Linie und auf gleichem Höhenlevel liegen.

Zur erfolgreichen Landung ist ein Pilotenwurf nötig, der mit den o.g. Landemodifikatoren modifiziert wird. Dabei gilt für das Gelände der ungünstigste Modifikator. (Beispiel: Eins der Hexfelder der „Landebahn“ ist ein dichter Wald, dann wird der Geländemodifikator für den dichten Wald angewendet) Bei einer Senkrechtlandung wird der Modifikator für das Gelände halbiert (aufrunden). Modifikatoren aufgrund von Schäden werden nicht eingerechnet, es sei denn, beide Parteien einigen sich auf die Schadensermittlung nach AT2r an Stelle des vereinfachten Systems in 1.3.4

Bei einem misslungenen Pilotenwurf wird der Schaden wie nach einer Notlandung ermittlet.


1.2.3 Der Start

Ein Start erfordert keine weiteren Pilotenwürfe.

1.2.4. Der Abwurf von Truppen

Zum Abwurf der Truppen wird vom Spieler des Planetlifters ein Zielfeld deklariert und die Truppen können in dem Zielfeld und in den 6 benachbarten Hexfeldern abgeworfen werden (Diese Abwurffelder müssen für jede Einheit deklariert werden.). Die Stapelbegrenzungen sind zu beachten.
Zum erfolgreichen Abwurf ist ein Pilotenwurf nötig. Bei Misslingen des Wurfes verschiebt sich das Zielfeld nach den Scatter-Regeln für Artillerie. Die Abwurffelder für die Truppen müssen vor dem Pilotenwurf festgelegt werden und verschieben sich bei Misslingen des Pilotenwurfes relativ mit dem Zielfeld.
Wird durch den gescatterten Abwurf die Stapelbegrenzung verletzt, so werden die abgeworfenen Einheiten in eins der benachbarten Felder gesetzt bis die Stapelbegrenzung wieder eingehalten ist.


1.3 Bekämpfung des Planetlifters

1.3.1 In der Runde der Landung, des Starts bzw. des Überfluges

Zum Bekämpfen des Planetlifters wird der Planetlifter als am Ende des Landestreifens, am Anfang des Startstreifens oder im Zielfeld des Absetzens angenommen.

Es besteht immer eine Sichtlinie zwischen Planetlifter und Bodeneinheit, es sei den Abrisskanten verhindern diese. Nur an die Bodeneinheit angrenzende Geländearten werden eingerechnet. Für den Planetlifter gilt ein Zielmodifikator von 2. Unterreichweiten werden nicht berücksichtigt.

1.3.2 In der Runde des Ausladens der Truppen

Der Planetlifter gilt als Bodeneinheit und unbewegliches Ziel.

Für jeden Treffer wird gewürfelt, ob er den Planetlifter oder die gerade beim Ausladen befindlichen Truppen trifft. Bei 1-4 auf einem W6 wird der Planetlifter getroffen, bei 5-6 die Bodentruppen. Die betroffenen Bodentruppen werden zufällig bestimmt. Eine Schadensweiterleitung zwischen den Bodentruppen, bzw. zwischen Bodentruppen und Planetlifter ist nicht möglich.


1.3.4 Trefferzonen

Die Trefferzonen für den Planetlifter richten sich nach der Ausrichtung des Planetlifters im Zielfeld und der Position der Bodeneinheiten zum Planetlifter.

Auf kritische Treffer wird in diesem Zusammenhang aufgrund der geringen Panzerung des Planetlifters und der Verzögerung des Spielflusses verzichtet.

Nach Zerstörung der Panzerung einer Zone wird der Schaden halbiert und von der SI des Planetlifters abgezogen.

2W6 Front Heck Seite
2 Nase Heck Nase
3 Nase Heck Tragfläche
4 Rechte Tragfläche Rechte Tragfläche Nase
5 Rechte Tragfläche Rechte Tragfläche Nase
6 Nase Heck Tragfläche
7 Nase Heck Tragfläche
8 Nase Heck Tragfläche
9 Linke Tragfläche Linke Tragfläche Heck
10 Linke Tragfläche Linke Tragfläche Heck
11 Nase Heck Tragfläche
12 Nase Heck/ Heck

Sollte der Planetlifter Mechs oder Fahrzeuge geladen haben, so haben diese die gleiche Ausrichtung wie der Planetlifter und ein Turm bei Fahrzeugen ist in Fahrtrichtung gedreht.


1.4. relevante Daten des Planetlifters

Daten
SI 5
Panzerung
Nase 22
Tragfläche Je 7
Heck 12
Waffen Keine
Transportkapazität 70 Tonnen (Infantrie nur 20 Tonnen)
 
Letzte Änderung: 2005-08-03 18:56:39
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  Mot. Combat Engineers

Jeder Zug dieser Spezialisten hat genügend Ausrüstung, um zwei Aktionen durchzuführen. Danach gelten sie als normale motorisierte Infanterie mit Sturmgewehren.
Aktionen dauern immer ganze Spielrunden. Während der Durchführung von Aktionen dürfen sich die Pioniere weder bewegen noch das Feuer eröffnen. Es ist aber durchaus möglich, bei Aktionen die mehrere Spielrunden dauern, Pausen einzulegen. Pro Runde pausieren verlängert sich die Dauer der Aktion um eine Runde. Sollten die Pioniere während der Aktion ausgelöscht werden, also bevor die letzte Aktionsrunde beendet ist, verfällt die gesamte Aktion.
Nehmen mehrere Züge Pioniere an ein und der selben Aktion teil, verringert sich die Dauer der Aktion um eine Runde pro zusätzlichem Zug bis zu einem Minimum von einer Runde.

Zündung von Sprengladungen:
Bei Sprengungen müssen sich die Pioniere aus dem Feld entfernen, bevor die Sprengladungen gezündet werden. Die Zündung kann in der Feuerphase der folgenden Runde erfolgen oder in einer der späteren Feuerphasen, solange die Einheit Pioniere noch vorhanden ist.
Aktionen

1. Wälder roden

Voraussetzung: Bewegung wird im Waldfeld beendet
Dauer: 1 Runde
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde kann das Waldfeld gerodet werden. Es wird immer nur ein Level Wald gerodet, also Heavy zu light bzw. light zu rough.

2. Rough und Rubble frei räumen

Voraussetzung: Bewegung wird im Rough- oder Rubblefeld beendet
Dauer: 1 Runde bei rough
2 Runden bei rubble
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde können die Rough oder Rubblefelder zu offenem Gelände verändert werden. Einheiten die sich während der Sprengung im Feld befinden nehmen 5 Punkte Schaden. Der Schaden wird nach der Fronttreffertabelle verteilt. Durch die Sprengung entsteht im Feld Rauch, der sich nach den normalen Regeln auflöst.

3. gegnerische Verschanzung sprengen

Vorraussetzung: Bewegung wird angrenzend zum oder im verschanzten Feld beendet
Dauer: 1 Runde
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde kann die Verschanzung gesprengt werden. Dabei nimmt die Verschanzung soviel Schaden, wie Pioniere am Ende der Aktionsrunde noch vorhanden waren.



4. Räumen von Minenfeldern

Vorraussetzung: Bewegung wird angrenzend zum verminten Feld beendet
Dauer: 1 Runde
Durchführung: In der Endphase der Aktionsrunde können die Minen geräumt werden.
5. Strassen sprengen

Vorraussetzung: Bewegung wird im Straßenfeld beendet
Dauer: 1 Runde
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde kann die Strasse gesprengt werden. Dabei wird das Straßenfeld zu rough verändert. Einheiten die sich während der Sprengung im Feld befinden nehmen 5 Punkte Schaden. Der Schaden wird nach der Fronttreffertabelle verteilt.

6. Brücken sprengen

Voraussetzung: Bewegung wird im Brückenfeld beendet
Dauer: 2 Runden
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde kann die Brücke gesprengt werden. Dabei wird die Brücke entfernt. Das überspannte Feld wird zusätzlich zu anderen Geländemerkmalen zu rubble. Einheiten, die sich während der Sprengung im Feld befinden nehmen 5 Punkte Schaden. Der Schaden wird nach der Fronttreffertabelle verteilt. Zusätzlich stürzen die Einheiten in die Tiefe. Der Sturz wird nach den normalen Regel abgehandelt. Einheiten, die durch den Sturz Gelände betreten, welches sie nicht betreten dürfen (z.B. Kettenpanzer im Wasser), gelten automatisch als zerstört.

7. Gebäude sprengen

Vorraussetzung: Bewegung wird im Gebäude beendet
Dauer: 1 Runde pro 3 Höhenlevel + 1 für leichte Gebäude
+ 2 für mittlere Gebäude
+ 3 für schwere Gebäude
+ 4 für gehärtete Gebäude
Durchführung: In der Feuerphase der folgenden Runde kann das Gebäude gesprengt werden. Dabei wird das Gebäude entfernt und durch rubble ersetzt. Bei Gebäuden, die sich über mehrere Felder erstrecken, wird das gesamte Gebäude entfernt. Gebäude, welche 6 oder mehr Level hoch sind, verursachen soviel Schutt, dass auch alle an das Gebäude grenzende Felder mit Schutt bedeckt sind, d.h. diese Felder gelten als rubble. Einheiten, die sich während der Sprengung im oder auf dem Gebäude befinden nehmen Schaden nach den normalen Regeln für einstürzende Gebäude. Einheiten, die durch den Schutt eines 6 oder mehr Level hohem Gebäude getroffen werden, sich also angrenzend zu diesem Gebäude befinden, erhalten Schaden wie folgt: KF des Gebäudes/10*Gebäude höhe über Level 5
z.B. ein mittleres (KF 40) Gebäude mit Höhenlevel 7 erzeugt 8 Punkte Schaden (40/10*(7-5)), ein schweres (KF 90) Gebäude mit Höhenlevel 12 schon immense (90/10*(12-5)) 63 Punkte Schaden.

Der Schaden wird in 5er Gruppen so verteilt, als ob die Einheit aus Richtung des Gebäudes beschossen worden wäre. Bei mehreren angrenzenden einstürzenden Mulithex Gebäuden darf die getroffene Einheit die Richtung bestimmen.
By Mathias Hirsch
 
Letzte Änderung: 2005-08-02 20:01:34
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